Fifa International Soccer

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Deporte, Fútbol |  Electronic Arts 1990 

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Fifa International Soccer : Megadrive

 
Fifa International Soccer (o también conocido por muchos como "Fifa 94") en Megadrive fue quien lo empezó todo. Literalmente.
 
Todos los que hemos tenido alguna videoconsola en los últimos 30 años hemos jugado por lo menos una vez a un Fifa, o al menos todos los que no sean norteamericanos (aunque seguramente muchos de ellos también). Pero seguramente la mayoría no saben que el primer juego de la saga fue lanzado en nuestra querida consola de 16 bits de SEGA en diciembre de 1993, antes que en cualquier otra plataforma. Sin esta primera entrega, ni Electronic Arts ni los videojuegos de fútbol hubieran sido lo mismo hoy en día.
 
Corría el verano de 1993 y en las primeras imágenes filtradas a la prensa ya enseñaban que estaba predestinado a marcar época. Desde aquellos primeros vistazos ya se intuía que estábamos ante un auténtico bombazo, pero poca gente podríamos llegar a imaginar hasta qué nivel iba a llegar en la historia del mundo de los videojuegos. ¿Por qué decimos esto? Pues vamos a ponernos en contexto...
 
La empresa canadiense Electronic Arts llevaba ya una década produciendo videojuegos, y aunque había sacado alguna que otra licencia interesante, donde de verdad estaban partiendo la pana era en el campo de los juegos deportivos... Americanos, eso sí. Las dos licencias más atractivas de a compañían eran "John Madden NFL" (fútbol americano) y "NHL" (hockey sobre hielo), pero dado que en el verano de 1994 se iba a disputar el mundial de fútbol en USA, pues decidieron embarcarse en un proyecto con el deporte rey. Y una pregunta nos asaltaba a todos... ¿Qué diablos van a saber estos canadienses y americanos de fútbol (o soccer para ellos)? Fifa International Soccer nos callaría la boca.

HISTORIA

 

Cuando decimos que Fifa International Soccer iba a marcar historia, seguramente los más jóvenes no seréis conscientes de lo que supuso este lanzamiento. En los últimos 20 años el mundo de los juegos de fútbol ha estado monopolizado por "Fifa" y por el "ISS Pro" de Konami, pero hasta la llegada del siglo XXI no había sido así. Prácticamente todas las compañías habían ido sacando su propio juego deportivo de fútbol, cada uno con una propuesta diferente, y cualquier jugador podía encontrar una apuesta que saciara su hambre futbolera. Sin salirnos de Megadrive, podíamos encontrarnos con "Sensible Soccer", "Kick Off", la saga "World Cup", los juegos de "Pelé", etc... De hecho, esta saga ni siquiera iba a llamarse Fifa, pues el primer nombre que tuvo fue "EA Soccer", pero los directivos de Electronic Arts pensaron que ya que iban a sacar un juego con vistas al mundial, pues quizás eran buena idea pagar la licencia del nombre de Fifa, y el tiempo les ha dado la razón...

 

En esta primera entrega todavía no hubieron nombres reales de los jugadores, no fue hasta el "Fifa 96" que se produjo, pero desde entonces ya se hizo necesario añadirlo, lo que cerró el mercado de los simuladores de fútbol a únicamente las compañías que podían hacer frente a este desembolso.

 

Gráficos y Sonido

 

Desde el primer momento, Fifa International Soccer supuso toda una revolución. Empezando por el apartado visual, donde la perspectiva isométrica de la cámara fue una novedad para muchos, aunque en honor a la verdad, era algo bastante habitual en la compañía. No obstante, en un mundo futbolero donde lo habitual era jugar a los juegos en perspectiva cenital o lateral, esa nueva cámara nos abrió los ojos a un mundo desconocido. Bajo esa cámara se hicieron más patentes los buenos diseños de los jugadores, sus animaciones, y también eran mucho más identificables las largas zancadas de una carrera, el lanzarse a ras de césped en una segada para robar el balón, o cómo no, las palomitas del portero en una atajada de balón que pensábamos que iba a entrar por toda la escuadra (ains, cuantas alegrías interrumpidas me dio esa condenada animación del arquero...). Era una verdadera delicia poder ver el regate de los jugadores, las chilenas, los taconazos, los remates de cabeza... De verdad, se me acaban los calificativos con el trabajo que realizaron los programadores para dotar de más "humanidad" a los sprites. Muchos de nosotros corrimos raudos a la tienda a comprar nuestro Fifa International Soccer solo por estos gráficos.

 

Tampoco debemos de dejarnos en el tintero el diseño del público, las distintas tonalidades del césped en función del clima, las celebraciones en los goles, el marcador que anunciaba el gol... El acabado gráfico del juego fue una de sus mejores bazas.

 

Y otra de ellas fue el sonido. Simplemente con poner el cartucho en la ranura de nuestra Megadrive y encenderla ya nos deleitábamos con la coletilla de "E - A - Sports... to the game" y el sonido de un futbolín. Auténtica magia para nuestros tímpanos. Ya metidos en faena, la música de los menús acompañaba perfectamente, y los efectos de sonido era de lo mejor que habíamos experimentado en una consola doméstica (obviando, evidentemente, las máquinas de nuestro salón recreativo favorito). Los gritos del público, los aplausos, el golpeo del balón, el sonido de "tibia partida" cuando un jugador rival nos paraba en seco nuestra aproximación a la portería rival con una segada, y tampoco había nada más satisfactorio que oír el pitido del árbitro y la consabida tarjeta que nos recompensaría...

 

Jugabilidad

 

Creo que no hay mejor definición para describirla que eso, decir que esto era auténtica "JUGABILIDAD". Así, sin más miramientos, usando mayúsculas incluso. Gracias al apartado gráfico y a las muchas animaciones que incluyeron en el juego, Fifa International Soccer era una auténtica delicia jugable. Sí, seguramente hoy en día nos pueda parecer tosco, lento, errático... Pues poneros el "World Cup Usa 94" o el "Pelé", y ya me contáis... Hasta la aparición de este videojuego era muy difícil poder llegar a hacer buenos regates, combinaciones de pases, jugadas en largo, cualquier cosa que se nos pasara por la cabeza era posible recrearla en el juego, lo que disparaba todas las opciones durante el partido.

 

Al mismo tiempo, los modos de juego, aunque limitados al modo "Copa del Mundo" o "Liga", eran más que suficientes para garantizar cientos de horas de entretenimiento. La dificultad estaba muy bien estructurada, y cualquier selección podía plantarte cara en un momento determinado. Sí, es verdad que el portero de Qatar se podía comer un balón desde el medio campo que le pasaba por debajo de las piernas, pero no por ello era tan fácil llegar hasta la frontal del área y llegar disparar a portería sin que los defensas rivales te robaran el balón. Del mismo modo, las mejores selecciones (dígase Alemania, Brasil, Argentina...) tampoco eran tan rocosas, y los partidos solían equipararse bastante a poco que ya tuvieras algo de maña en el juego. 

 

Por último, en el menú de opciones podemos elegir entre un modo de juego "Arcade" o "Simulación". Yo, personalmente, soy más partidario del "Simulación", pero eso ya es más cuestión de gustos (y tampoco encontraréis grandes diferencias entre uno u otro). Además, también podemos escoger entre pitar las faltas o no, manejar el portero manualmente o por la máquina, duración del partido y algunas pocas cosas más (lo suficiente, podríamos decir).

 

 

RESUMEN

 

Fifa International Soccer nos ha acompañado a los amantes de los videojuegos durante 30 años, y lamentablemente la edición de 2023 será la última que tenga la licencia de Fifa en el nombre (pero sí en los nombres reales de los jugadores). A partir de ahora, la compañía ya no ha visto necesario seguir pagando el desembolso de la licencia (lógico, pues realmente ya no hay competidores). Una lástima, pero al menos nos queda el consuelo de haber vivido el inicio de una saga mítica dentro del mundo del entretenimiento. Cualquier persona que le dé una oportunidad a este cartucho descubrirá en las primeras partidas porqué su fama es tan merecida. Y recordar que, como decía Gerard Piqué: "Megadrive, contigo empezó todo..."

 

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Dune II: Battle for Arrakis

Dune II: Battle for Arrakis

Estrategia |  Virgin 1993 

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Dune II Battle for Arrakis : Megadrive

 
Dune II: Battle for Arrakis es un videojuego creado por Westwood Studios y distribuido por Virgin para Megadrive en 1993.
 
El videojuego sigue la estela de la saga de novelas de Ciencia Ficción (y también películas) del mismo nombre creada por el escritor Frank Herbert, y se trata de una continuación del primer juego de la Saga, "Dune", aunque poco tiene que ver con éste. En el primer juego (que salió en Mega CD) el desarrollo es el de una aventura gráfica, mientras que en esta ocasión la acción pasa a un primer término, sumergiéndonos en un mundo de estrategia en tiempo real.
 
Dune II: Battle for Arrakis probablemente no fue el primer videojuego que exploró este campo, pero sí que está considerado como "el videojuego" que asentó las bases del género. Si en algún momento habéis jugado a joyas como "Age of Empires" o "Command & Conquer", debéis saber que esos videojuegos existen -y se puede jugar así- gracias a Dune II.
 
Seguramente, el género no sería hoy en día como lo conocemos de no haber existido esta entrega, y ese es precisamente el gran legado que nos deja una joya de los 16 bits de SEGA demasiado desconocida para una gran parte del público.
 
 
HISTORIA
 
Tal y como reconoció en 1998 Stephen Clarke-Willson, vicepresidente de Virgin, el juego se desarrolló después de que el planteamiento inicial fuera descartado. 

 
 

En un primer momento iba a ser una aventura gráfica (es decir, continuación directa de la primera entrega) desarrollada por el estudio francés "Cyro Interactive" que acababa de ser cancelado. Después de leerse la saga de libros, se dio cuenta de que lo verdaderamente importante dentro del universo "Dune" era la recolección de Specie y la guerra entre las casas, así que tomando como base un juego de estrategia en tiempo real como Herzog Zwei (1989), acudieron a Westwood Studios (sí, los mismos creadores de la saga "Command & Conquer") para plantearles la creación de esta entrega.

Es de la fusión de esta saga de novelas de Ciencia Ficción, y la combinación de dos juegos como "Populous" y "Herzog Zwei" que se crea el juego. De esta forma, la pequeña maravilla de la que hablamos hoy en día no hubiera podido ser posible sin esta combinación de casualidades entre una mente lúcida, un estudio de desarrollo sin complejos, y una saga de libros creadora de un universo lleno de magia.

El juego salió en versión de ordenador (PC) en 1992, y al año siguiente fue publicado en Amiga y Mega Drive. Los usuarios de Super Nintendo se quedaron sin versión (a fastidiarse toca, pequeños). Por mi parte, el que suscribe estas líneas, considero este videojuego como una de las mayores joyas existente, miembro de mi Top 3 personal de Megadrive, aunque pocas veces lo veréis destacado dentro de los rankigs de mejores videojuegos que podéis consultar por youtube o similares, lo que me parece una enorme injusticia (y que estoy dispuesto a subsanar).

 

Jugabilidad

 

El desarrollo del juego es muy simple, aunque en un primer momento (si eres desconocedor de las mecánicas) puede llegar a asustar. Debemos seleccionar una de las tres diferentes casas que pelean por la conquista del planeta Arrakis y la plena posesión de los bastos campos de Specie, la codiciada materia prima que se recolecta. Desde la equilibrada "Atreides", la agresiva "Harkonnen" o la más débil "Ordos". No existen grandes diferencias entre ellas, salvo que las unidades pueden tener más ataque y mejor defensa ("Harkonnen") o una peor defensa ("Ordos").

 

Una vez elegida la casa con la que jugaremos, se nos abre una zona del mapa, donde tendremos desplegadas nuestras unidades de combate y una base, que deberemos de ampliar y fortificar para resistir el ataque de nuestros enemigos, al mismo tiempo que tendremos que dedicarnos a recolectar "Specie", localizada en diversas plantaciones que nos proporcionará las unidades monetarias para poder desarrollar más zonas en la base y fabricar nuevas unidades de lucha.

 

El mapa estará oculto, y lo deberemos ir descubriendo poco a poco enviando unidades a explorarlo, pero sin llegar a la base enemiga, pues en ese momento es cuando estallará la lucha más encarnizada. A diferencia de los juegos actuales, en los que la base enemiga se va desarrollando a la par que la nuestra, en Dune II esa base ya está implantada (debido a las limitaciones del hardware de la época), por lo que será necesario que previamente hagamos una buena ampliación de nuestra base, la defendamos con torretas de disparos y muros, y creemos suficientes unidades de combate para plantar cara a las huestes enemigas. Y todo eso, mientras tratamos de evitar que los odiosos gusanos nos engullan nuestros vehículos recolectores de la materia prima necesaria para disponer de fondos suficientes (más de una partida se me ha ido al garete por culpa de estos odiosos bicharracos y su hambre voraz).

 

Por ponerle alguna pega, solamente diré dos. La primera es que el juego nos vino en inglés, por lo que a menos que te manejaras con soltura en la lengua de Shakespeare, no te podrías enterar de la historia (aunque este punto tampoco es tan importante, y con las imágenes de los menús es suficiente para disfrutar del juego aunque no te enteres de nada). Y dos, es que a diferencia de las otras versiones, en Megadrive lamentablemente no podremos guardar partida en medio de una fase, teniendo que esperar a terminarla para conseguir el tan ansiado password que nos permita visitar la siguiente zona del planeta Arrakis.

 

Música y Gráficos

 

La versión de Megadrive tiene bastantes diferencias en cuanto al diseño gráfico y los menús que sus versiones de PC (lamentablemente, las limitaciones de hardware iban en su contra), pero no obstante considero que están muy bien resueltas. El diseño de las diferentes unidades e instalaciones de la base tienen mucho nivel de detalle. Los gráficos del escenario también, mostrando con claridad las diferentes zonas que podemos encontrar en un territorio, desde las arenosas del desierto, las plantaciones de Specie, o las lomas de montaña que impiden acceder a las unidades motorizadas, y sirven como buen punto de ataque para las unidades de a pie.

 

Por contra, los efectos de sonidos parecen un poco planos, no están muy conseguidos, y las músicas repetitivas y con poca variedad. Pero bueno, dentro de lo que cabe, en ambos casos acompañan a la acción y no se hacen pesados durante la partida.

 

Resumen

 

Dune II: Battle for Arrakis no entra en el radar de muchos jugadores de nuestra querida consola de 16 bits, lo que considero una verdadera lástima. Posiblemente, el juego fue muy alejado de lo habitual de la época, lo que le convierte en un gran desconocido, y pierde ese factor "nostalgia" tan determinante en los rankings de valoración personal de cada uno. Es una lástima, porque a nivel técnico y jugable, estamos ante una de las grandes maravillas que podemos encontrar hoy en día. Seguramente, el target al que va destinado nunca será de los más populares, pero ya os aseguro que todos los que nos hemos acercado a él, lo hemos añadido inexorablemente a un pequeño rincón de nuestros corazones (y sin no te lo crees, dale una oportunidad hoy en día y después nos cuentas).

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World of Illusion

World of Illusion | Mega drive

World of Illusion

Plataformas, Disney |  Sega 1992 

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World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck : Megadrive

 
 
World of Illusion (todo el mundo lo conoce así, aunque su nombre completo incluye el subtítulo "Starring Mickey Mouse and Donal Duck") es un videojuego creado y distribuido por Sega para Megadrive en 1992, y es una semi-secuela que cerraría la saga de la "Illusion" en Megadrive. Se trata de una serie de videojuegos creados para Game Gear, Master System y Megadrive (algunos exclusivos, y otros sí que salieron en ambas plataformas), y que está compuesta además de por este título por "Castle of Illusion", "Land of Illusion", "Quackshot" , "Fantasía" y "Lucky Dime Carper". Posteriormente saldrían otros 2 videojuegos ambientados también en esta saga de Disney ("Deep Duck Trouble" para Master System y "Legend of Illusion" para Game Gear).
 
 
El juego estuvo desarrollado por Sega of América, su división AM7, y a diferencia de los otros juegos de la saga, en esta ocasión nos permite jugar de manera individual o a dobles, lo que traerá consecuencias para el desarrollo de nuestra aventura. Y es que los chicos de AM7 tuvieron la genial idea de convertir este cartucho en una especie de 3x1, es decir, que aunque básicamente la aventura es la misma, dependiendo de si escogemos como personaje a Donald o a Mickey veremos algunas pantallas exclusivas de este personaje, mientras que si tenemos la oportunidad de compartir partida con alguien más (lo típico era hacerlo con nuestro hermano pequeño), veremos las pantallas comunes de la aventura pero estaremos obligados a colaborar entre ambos de una forma cooperativa, para poder así ir sorteando las dificultades. La idea es bastante interesante, pues jugando a dobles requiere que uno de los personajes se adelante para poder ayudar al otro (usando un trampolín, tirando del brazo o lanzando una cuerda para que escale), y en cambio, cuando jugamos de forma individual esas "dificultades" desaparecen y veremos pantallas exclusivas en las que no necesitaremos esta ayuda "extra". Es una fórmula muy divertida, sencilla y dinámica, que nos hace querer exprimir los 8 megas de este cartucho para poder ver las 3 rutas disponibles.
 

Historia y Jugabilidad

 

Los juegos de esta saga de la "Illusion" comparten una misma estética, y casi también diríamos que desarrollo, aunque evidentemente todos tienen sus diferencias. En esta ocasión, la aventura nos cuenta que Mickey y Donald están preparando una función mágica para sus amigos cuando descubren un misterioso libro, que resulta ser propiedad de un malvado mago (Pete). Llenos de curiosidad lo abren y acaban transportados a un mundo mágico, el mundo de las Ilusiones, donde tendrán que encontrar la salida que les permita escapar... Sí, sé lo que estáis pensando, y es verdad, no es una idea muy original precisamente (y ya lo hemos visto en muchas películas e historias), pero es lo que tiene haber vivido la época de los 80's y 90's

 

En cuanto al desarrollo del juego, se trata de un plataformas muy alegre y dinámico, con mucha variedad de situaciones y que nos permitirá vivir multitud de experiencias. Tan pronto estaremos saltando sobre unos riscos y esquivando loros, como surcando los aires a lomos de una alfombra voladora o buceando por los mundos de la Sirenita. El juego es muy rápido en ese aspecto, y no deja apenas tiempo para el aburrimiento, aunque eso sí, estará completamente ajeno a cualquier instinto violento, pues en lugar de pisotear a nuestros enemigos (como pudiera hacer cierto fontanero), lo que hacemos es envolverlos en nuestra capa mágica y transformarlos en unas coloridas flores.

 

En lo referente a la dificultad, no vamos a andarnos con sutilezas. El juego es fácil, posiblemente demasiado fácil, y no nos costará prácticamente nada llegar al final de nuestra aventura, ya sea jugando de forma conjunta o individualmente. Eso sí, el hecho de que sea fácil tampoco le resta una pizca a la tremenda jugabilidad y diversión que está presente en cada uno de los megas de este cartucho.

 

Gráficos

 

El aspecto gráfico del juego es más que sobresaliente, reflejando perfectamente toda la estética de los mundos Disney. En todo momento vamos a deleitarnos con unos personajes y enemigos llenos de carisma y colorido, que estarán ambientados en las míticas películas del estudio de nuestro conocido ratón. Tan pronto tendremos que enfrentarnos contra encolerizadas cartas de la reina de corazones como lo haremos contra el hambriento tiburón de la sirenita. Tendremos que cruzar un total de cinco mundos llenos de colorido y bastante amplios, con unos diseños muy alegres y perfectamente ambientados. Os aseguramos que es una auténtica gozada poder atravesarlos, y nos deleitaremos ante el trabajo de los programadores y el buen hacer de la paleta de colores de Megadrive. Quizás diría que este cartucho es uno de los que más aprovecha todas las capacidades que tenía esta mítica máquina.

En cuanto a los mundos que nos enfrentaremos, tengo que reconocer que mi preferido siempre ha sido el mundo submarino, aunque seguramente el más mítico sea el mundo de la Navidad, donde atravesaremos piscinas de gelatina o escalaremos montañas de chocolate y caramelo. En todo caso, todas las fases están desarrolladas de una manera magistral, y con múltiples detalles que nos rodean (cómo podríamos olvidar el teclado del piano que debemos cruzar mientras esquivamos bombas y cogemos caramelos).

 

Música

 

Las melodías son muy alegres, con mucho ritmo y pegadizas. Desde prácticamente la pantalla de selección y menú ya nos daremos cuenta de que estamos tarareando de manera inconsciente el estribillo (de verdad, no sería la primera vez que me ha costado horas, o incluso días, dejar de retener en mi cerebro esta melodía). Son muy reconocibles, y en todo momento acompañan a los personajes y nos sumergen, como si nosotros mismos estuviéramos dentro de una de las típicas películas del "tío Walter". Quizás los más puristas digan que la música no destaca en nada, pero en su conjunto, todas las canciones colaboran para hacer de la experiencia de este cartucho algo memorable.

En cuanto a los efectos de sonido, estos destacan bastante, son muy reconocibles y están muy bien conseguidos. Desde el efecto mágico al envolver a los enemigos en nuestra capa, hasta la susodicha tecla del piano. A destacar, llegado un momento determinado nuestros amigos tendrán que entonar un hechizo mágico, y las palabras de "A-la-ka-zaam" nos envolverán a partir de entonces como si de un aura mística se tratara. ¿Creéis que quizás estemos exagerando? Pues nada, hacer la prueba, y ya nos contáis después.

 

Conclusión

 

World of Illusion es probablemente un videojuego hijo de otro tiempo. Se trata de un cartucho que lleva intrínseco unos personajes con suficiente carisma y potencial, por lo que que casi con cualquier cosa hubiera sido ya un éxito de ventas. No obstante, los programadores siguieron exprimiendo una fórmula ya muy consolidada dentro de esta saga en concreto, y sus mundos de saltos y plataformas nos permiten disfrutar desde los primeros compases de una aventura que fácilmente quedará grabada en nuestros corazones.

El juego es fácil, eso es evidente, pero no hay que olvidarse que fue lanzado en 1992, y sus características son diferentes de las actuales, lo que hay que tener en cuenta. En los años 90 los videojuegos aún seguían considerándose un juguete para amplios segmentos de consumidores, y por lo tanto, el "target" al que iban destinado se valoraba mucho. Este cartucho no puede compararse con un "Call of Duty" o un "Fortnite". Su público objetivo era el de niños pequeños, lo que convertía a World of Illusion en un cartucho perfecto para poder compartir con nuestro hermano pequeño (ese, por ejemplo, fue mi caso). No obstante, todo esto no excluye que sea una auténtica gozada poder volver a disfrutar de este mundo de Disney, brincar por los escenarios y volver a entonar un "A-la-ka-zaam" antes de llegar a ser conscientes de lo que estamos haciendo. Y es que ante World of Illusion solo debemos de preguntarnos una cosa, ¿hoy voy a jugar con Mickey o con Donald?

Video World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck

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Super Hang-On

Super Hang ON

Super Hang-On

Carreras, clásico |  Sega 1989 

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Super Hang-On : Mega Drive

 
Hablar de Super Hang-ON es hablar de Sega. Hablar de Sega es hablar de sus estudios internos de programación. Hablar de esos grupos es hablar de AM2 y, por supuesto, de Yu Suzuki.
 
Cuando en 1983 un post-adolescente Yu Suzuki (Kamaishi, 10/06/1958) entró a formar parte de la familia de Sega, seguramente no esperaba que su nombre acabaría tan ligado al de la compañía. Durante años, por sus manos pasaron algunos de los mejores arcades, y ha sido maestro de cientos de programadores y miles de adolescentes que soñaban con emular en una placa llena de chips el mundo que hasta entonces solo vivía en sus sueños. Hablar de Yu Suzuki es hablar de magia, pura y simplemente, "MAGIA".
 
Podríamos hablar de muchas de sus creaciones: Virtua Fighter, Virtua Racing, Shenmue, Out Run, Space Harrier... pero aquí estamos para hablar de Megadrive, y por eso no podíamos elegir mejor exponente de este gran creador como "Super Hang-ON".
 
Super Hang-ON en Megadrive no deja de ser un port de uno de los arcades más míticos de la historia, pero es mucho más que eso. Es la secuela de uno de los primeros arcades de Yu Suzuki, "Hang ON" (que también fue porteado en su momento para Master System), y podría decirse que la culminación de un triunvirato épico junto a Space Harrier y Out Run.
 
El arcade tuvo tanto éxito, que fue lanzado para versiones domésticas en muchos sistemas (Commodore Amiga, Atari ST, Macintosh, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore), pero la propia Sega solo se encargó de una versión doméstica, la de Megadrive. Así que no busquéis comparaciones, simplemente, el port de Megadrive es el "mejor". Sin más historia.
 
En esta ocasión, en vez de surcar el aire o montar un ferrari, cabalgaremos a lomos de una moto, emulando a Valentino Rossi o Marc Márquez, pero el juego va mucho más allá.


Historia y jugabilidad

El Arcade original fue lanzado en 1987 para salones recreativos, y únicamente contaba con un modo de juego, el modo Arcade. Por el contrario, en la versión doméstica se amplió con un modo "Original", que equivaldría al modo historia. En cuanto a la versión de Megadrive, el juego salió en Japón el 5 de diciembre de 1988, en el mercado americano el 4 de septiembre de 1989, y en Europa tuvimos que esperar hasta enero de 1991.

 

En este modo arcade tendremos que atravesar un total de cuatro circuitos ambientados en cuatro continentes (Oceanía está integrada en Asia), con una línea ascendente de dificultad. Desde la desértica África hasta la revirada Europa iremos teniendo que superar todas las curvas, luchando contra el tiempo y los rivales, que tratarán de impedirnos cruzar la siguiente línea del "Check point". El sistema de juego, en realidad, es terriblemente sencillo. Cuentas con un tiempo inicial que se va descontando en línea decreciente, y cuando atraviesas el Check point, el juego te da unos segundos de bonificación. Sencillez y diablura al unísono, pues cuanto más tiempo pierdas en cruzar esa línea, con menos segundos contarás para llegar al siguiente punto de control... Y te aseguramos que en los modos más difíciles necesitarás cada uno de esos segundos desperdiciados.

 

Al igual que pasa en la versión de recreativa, en este port de Megadrive tendremos la posibilidad de habilitar el tan necesario botón de "Turbo". De este forma, cuando nuestra montura alcance los 280 Km/h, podremos activarlo y nos permitirá llegar hasta 324 km/h. Una gozada visual. Lamentablemente, los usuarios del mercado PAL nos tuvimos que conformar con una conversión a 50 mhz, por lo que si tenéis la oportunidad de disfrutar de esta maravilla en su modo NTSC original no lo dudéis, pues la sensación de velocidad es incomparable.

 

La dificultad de los recorridos va ascendiendo, no sólo en el número de circuitos que lo componen, sino también en su complejidad, pero ése no es el único secreto del juego. Para los poseedores de este cartucho de 16 bits se incluyó un modo de opciones secreto al que podremos acceder apretando la combinación A+B+C en el menú de juego. No se trata de unas meras opciones cosméticas, sino que están muy estudiadas. En los modos más difíciles de tiempo cada vez empezarás el recorrido con menos segundos, mientras que en los modos más exigentes de dificultad, los rivales serán cada vez más numerosos y más "puñeteros". Te los encontrarás más a menudo, en grupos más grandes, y tratarán de echarte constantemente del circuito para estamparte contra un árbol o te entorpecerán tu trazada, haciéndote perder esas décimas de segundo tan preciadas que provocarán aparecer el temible mensaje de "Game Over" demasiado pronto.

 

Por contra, si elegimos jugar el modo original, nos introduciremos en una especie de "Campeonato del mundo de Motociclismo", donde tendremos que ir ascendiendo de categoría poco a poco. Empezaremos por la más baja, con el equipo y la moto más limitada, y con la ayuda de un mecánico casi en prácticas que tratará de mantener lo buenamente que pueda nuestra cabalgadura. Nuestro rival no serán todas las motos del circuito, sino únicamente un piloto contra el que tendremos que competir y batirle, pero no os esforcéis en buscarle, pues nunca lo llegareis a ver, ya que el juego utiliza la opción de "tiempo de carrera". De esa forma, nuestro objetivo no es superarle en la línea de meta, sino acumular un menor tiempo de carrera. ¿Parece fácil? Pues esperar a jugar, y ya me contaréis... Por último, en cada categoría contaremos con un patrocinador que nos recompensará con una cantidad de dinero cada vez que ganemos, menos rédito si solo acabamos la carrera, y aún menos si se nos rompe la moto y no podemos competir. Como decimos, muy completo y adictivo.

 

Poco más que podamos añadir de este modo de juego. Simplemente trata de ganar más carreras, acumular más dinero, mejorar la moto y contratar un mecánico que identifique mejor los posibles fallos de las piezas (punto más importante de lo que podéis llegar a imaginar). Un modo de juego muy completo, divertido y que aporta muchísimas horas de diversión. Quizás, la única pega sea la falta de pila para guardar la partida, ya que solo contaremos con la existencia de unos "password" para poder apuntarnos (passwords que no son nada sencillos, todo hay que decirlo).

 

Gráficos

Punto muy destacable es el increíble trabajo de los programadores en este campo. A lo largo de los continentes y los diferentes circuitos podrás distinguir claramente las playas de Malibú, el desierto de Arizona, los molinos holandeses... Todos están muy bien diseñados, con bastante variedad en los obstáculos y unos fondos que gozan de gran detalle (seguramente, herencia del gran "Out Run"). Lamentablemente, el diseño de las motos rivales siempre es el mismo, igual que el nuestro, y la única diferencia es el color que lucen (que encima, solo son dos, amarillo y verde).

 

Música

Quizás el punto menos destacado del juego. No por la calidad de las composiciones de Katsuhiro Hayashi, Koichi Namiki y Shigeru Ohwada, sino más bien por la falta de variedad y longitud de las mismas. Solamente cuatro únicas melodías nos acompañarán en nuestra aventura. Al inicio de la carrera aparecerá el menú de música, y deberemos elegir el tema que queramos, que se irá repitiendo en bucle durante toda la partida. En cuanto los efectos de sonido, destacar el de derrapaje y turbo (excelentes), y tal vez lamentar que al sonido de los choques contra un obstáculo o con un rival le falten un poco de "punch"...

Conclusión

En definitiva, hablar de Super Hang-ON es hablar de uno de los más grandes en la historia de los videojuegos, uno de los más míticos, un "Balón de Oro". Como modo Arcade siempre nos apetecerá echar una partida rápida para atravesar los circuitos ambientados en los diferentes países. Como modo original, sudaremos con los equipos más modestos para poder llegar al final de la carrera con la moto de una pieza, y en las categorías más altas sufriremos para poder batir al rival y conseguir el dinero suficiente para mejorar nuestra moto. Cualquiera de las opciones que elijas es buena. Super Hang-ON siempre es un ganador.

Video Super Hang-On

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