Sonic the hedgehog

Plataformas, Velocidad  |  Sega 1991 

Sonic the hedgehog

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Sonic the hedgehog

 

Tan solo hubo uno. Un único personaje en los 90 capaz de mirar de tú a tú al mismísimo Súper Mario Bros de Nintendo. Y no lo hizo únicamente por ser la mascota de Sega.

 

En un momento en el que todo juego de plataformas bebía directamente de las pautas marcadas por el fontanero de Nintendo, Sonic the hedgehog llego a toda velocidad a Megadrive, literalmente, para romper los moldes del género. Con una rapidez endiablada, loopings, y un carisma muy superior a otros personajes del género, Sonic se convirtió en todo un icono. 

De hecho, la idea de plataformas del puercoespín azul, más que beber del juego del fontanero, se centró en diferenciarse. Yuji Naka, lider del Socic team (anteriormente AM8), estudio interno de Sega que cambió el nombre precisamente a raíz de la aparición del personaje, sentía que el juego del fontanero se le hacía muy lento y se preguntó “¿Cómo sería si aumentásemos la velocidad a Mario?” Esto llevo a una restructuración del concepto de plataformas y de la forma de diseñar los niveles nunca antes vista. Llenos de loopings, saltos gigantes, rebotes rápidos, etc. Una auténtica locura y revolución en 1991. Sonic había llegado.

 
La mascota de Sega tenía otro aire, alejado del concepto casi “Disney” e inocente que pretendía Nintendo con sus personajes, e incluso de Alex Kid, lo más cercano que tuvo Sega a una mascota antes de Sonic.
 
Por supuesto era una mascota alegre y pensada también para niños y adolescentes (en 1991 aún se entendían los videojuegos como juguetes). Sin embargo, la mascota de Sega, como toda su política, era algo más adulta. El personaje era más “macarrilla” que el célebre fontanero. Tenía ese toque “yeah” que le faltaba a Mario. Sonic era más “chulo”, más “echado para adelante" y esto se percibía ya en la época, antes incluso de ponerle voz alguna a ninguno de los dos personajes. Sonic arrasó a principios de los 90 como no hizo ningún otro juego de plataformas en  la consola de 16 bits de Sega.
 

La historia se aleja del típico argumento de rescatar a la dama o la princesa de turno. Sonic tenía un trasfondo animalista y de libertad. Ivo Robotnik, más conocido directamente como Dr. Robotnik en Europa y EEUU, el villano de la saga, llega a “South island” para hacerse con las esmeraldas del caos, que otorgan un gran poder. Para encontrarlas comienza a esclavizar a todos los indefensos animales de la isla, a los que transforma en malvados bichos-robots enemigos. No contaba con encontrar, entre aquellos indefensos animaletes, al inconformista y escurridizo puercoespín azul, quien tratará de detener sus malvados planes. En Japón el nombre del villano fue “Eggman” (hombre huevo), pero esto no gustó nada en absoluto a los directivos y mandamases de Sega of America quien decidieron cambiarle el nombre.

Sonic (1)
Sonic (2)
Sonic (3)
Cada vez que Sonic acaba con un enemigo, este “bicho-robot” explota y libera un pequeño animal que huye libre. Un pajaro, un conejo... En el final de cada zona (3 niveles por zona, en general) aparecía Robotnik con uno de sus inventos, algún tipo de maquinaria, cada vez más mortífera, para tratar de eliminar a Sonic. Este recoge anillos dorados, que al sumar 100 le generan una vida extra. La principal característica es que Sonic muere cuando lo hieren sólo si no tiene ningún anillo en el “bolsillo”. Cuando los tiene, estos salen disparados para todos lados y más nos vale hacernos de nuevo con algunos de ellos rápidamente, o al siguiente error, estaremos muertos.
 
Además de los enemigos, Sonic puede perder anillos o morir al caer en afilados pinchos, en lava, ahogándose o cayendo al vacio. Por suerte existen interesantes items con los que afrontar tantos peligros, como el de inmortalidad, que rodea al puercoespín en una especie de aurea, una nube de extrellas, que impide que muera bajo ninguna circunstancia. Incluso la banda sonora cambia cuando activamos este item. Hay otros, como un escudo protector o unas botas que permiten a Sonic correr todavía más rápido. Una auténtica locura este último. 
 

Video Sonic the hedgehog

Los escenarios son alegres y preciosos, con unos sprites muy coloridos que explotan la paleta de colores de mega drive, muy limitada si la comparábamos con la de Súper Nintendo, su competencia directa de 16 bits. Mención especial a “Green Hill”, la fase inicial de tres niveles donde Sonic iniciaba su aventura. Unos escenarios paradisiacos llenos de luz y vegetación con el mar de fondo. Simplemente preciosa y mítica. Una auténtica delicia para los ojos en 1991 (y ahora).

 

Pero si en el tema de colores en pantalla Súper nintendo ganaba la batalla, Sega se sacó de la chistera, como estrategia de marketing, el concepto “Blast processing”, que hacía referencia al micro procesador de mega drive, un Motorola 68000 que corría a 7,61 Mhz frente a los 3,6 Mhz del que ofrecía el Ricoh la consola de Nintendo. Se hicieron campañas en este concepto, dejando en evidencia la velocidad de la videoconsola rival, y la forma más tangible de plasmar esta diferencia de la velocidad de procesado era, precisamente comparando la velocidad a la que corrían sus respectivas mascotas. Nada ni nadie en 16 bits era más veloz que Sonic the hedgehog. 

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