ROLLING THUNDER 2
Run&Gun, clásico | Namco

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Rolling Thunder 2
Namco siempre fue una compañía muy prolífica desarrollando juegos para salones recreativos, y una de sus propuestas que destacó fue la saga "Rolling Thunder", compuesta por 2 títulos. El primero de ellos se publicó en 1986 y tuvo port para NES, mientras que su secuela, "Rolling Thunder 2" vio la luz en 1990 y 2 años más tarde llegó su port para Sega Mega Drive.
"Rolling Thunder 2" es un run&gun de plataformas con ambientación de película de espionaje a lo James Bond pero con tintes anime y tono ligeramente paródico. En él encarnaremos a uno de los 2 agentes secretos disponibles (Leila y Albatross) con el objetivo de encontrar y eliminar a Gimdo, el malvado líder de la organización criminal Geldra, quien se ha propuesto enfrentar a varios países saboteando sus satélites. Para ello, iremos equipados con una pistola de munición limitada a la que podremos añadir de manera ocasional otras armas como una metralleta, un lanzallamas o un rifle láser.
Este port de Mega Drive no sólo mantiene las 8 fases del arcade sino que las amplía con otras 3 fases exclusivas para esta versión. Además, cada fase incorpora una breve cinemática en la que se nos va explicando el desarrollo de la historia.
Gráficos y jugabilidad
Gráficamente "Rolling Thunder 2" no deslumbra pero cumple de manera muy solvente, con personajes de un tamaño no demasiado grande pero más que adecuado y con buenas animaciones. El protagonismo en este aspecto se lo llevan unos escenarios bonitos aunque en ocasiones pecan de ser muy simples. Sobresalen visualmente los escenarios de la fases que transcurren en Egipto (sobre todo la primera de ellas) y la 5ª, en la que entramos en las instalaciones de Geldra donde "fabrican" a nuestros enemigos. El tirón de orejas se lo tenemos que dar a Namco en el diseño de los enemigos, habiendo de muy pocos tipos y abusando del recurso de cambiarles de color para crear una falsa sensación de variedad.
Jugablemente estamos ante un título curioso, ya que pese a sus limitaciones jugables a la hora de permitirnos hacer ciertas cosas nos proporciona una experiencia de lo más disfrutable. Me explico: "Rolling Thunder 2" no nos permite disparar ni hacia arriba, ni hacia abajo ni en diagonales, ni tampoco podremos disparar en el aire después de un salto. Esto, unido a que tendremos enemigos en niveles superiores e inferiores de manera casi constante podría presuponer un problema, pero lo que nos encontramos es que subir y bajar plataformas para eliminarlos en el momento adecuado resulta un ejercicio apasionante que nos mantiene en todo momento muy concentrados y metidos en el juego, sobre todo en las fases finales en las que tenemos que usar elevadores rodeados de enemigos. Si a esto le unimos escasez de munición y tiempo tenemos un juego tan divertido como desafiante. Y si somos capaces de superar las 11 fases nos encontraremos la sorpresa de que para ver el verdadero final del juego tendremos que volver a jugarlo con la dificultad añadida de que cada enemigo necesita recibir una bala más para ser eliminado. Pero tranquilos, después de cada fase se nos proporciona un password.
Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
La música raya a gran nivel, con buenas melodías que tienen el acierto de casar perfectamente con el desarrollo del juego, creando un ambiente de película de acción. Solamente se le puede achacar que en algunas fases se repiten melodías. Respecto a los efectos de sonido, solamente destacan los disparos de las armas de fuego y los gritos de nuestros protagonistas al morir, ambos de buena calidad aunque sin duda tienen un protagonismo bastante secundario.
Como conclusión, estamos a un juego que, pese a no sobresalir en ningún aspecto en concreto resulta muy disfrutable debido a su estética que derrocha encanto, buena curva de dificultad y diversión. Además, se trata de un juego largo pero que en ningún momento resulta pesado debido a los retos que nos presenta cada fase para eliminar a todos los enemigos.
Video ROLLING THUNDER 2
SENSIBLE SOCCER
SENSIBLE SOCCER
Deportes, clásico | Sensible Software

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Sensible Soccer
La lista de grandes juegos que fueron publicados para el sistema de ordenadores Amiga es extensísima, con títulos como "Lemmings", "Speedball 2", "Another World"... Afortunadamente, muchos llegaron posteriormente a Sega Mega Drive, entre ellos esa maravilla del género futbolístico llamada "Sensible Soccer".
"Sensible Soccer" nos propone multitud de torneos (tanto predeterminados como creados por nosotros) organizados en 3 grandes bloques: selecciones nacionales europeas, clubes europeos y equipos totalmente ficticios (con jugadores con nombre de comida china o de herramientas, por ejemplo). Así pues, podremos revivir la Eurocopa de naciones de 1992, disputar la antigua Copa de Europa de clubes o crear Ligas y Copas a nuestra medida.
En una época en la que no era habitual que en los videojuegos de fútbol se incluyeran los nombres reales de los jugadores, Sensible Software tuvo una gran idea: aunque no disponía de licencia ni de clubes ni de jugadores, todos los nombres son editables y prácticamente idénticos a los auténticos, por lo que con muy poco esfuerzo podremos tener plantillas reales, lo que siempre da un interés adicional.
Gráficos y jugabilidad
Desde el punto de vista gráfico "Sensible Soccer" apuesta por un aparente minimalismo basado en una cámara aérea alejada con unos jugadores de tamaño microscópico. Pero esta simplicidad esconde una gran atención al detalle, ya que el ángulo de cámara nos permite tener una vista bastante amplia de lo que nos rodea. Además, pese al pequeño tamaño de los jugadores su definición es buena, e incluso se observan perfectamente los diferentes diseños de las equipaciones de los equipos (franjas horizontales, verticales, mangas de diferente color, etc.). El terreno de juego tampoco se tomó a la ligera, con diferentes tipos de campo claramente distinguibles.
Pero, sin duda, el punto fuerte de "Sensible Soccer" es la jugabilidad. Los controles responden muy bien pese a la gran velocidad del juego, pudiendo hacer fácilmente todo tipo de pases y tiros, siendo muy fácil darle efecto a los lanzamientos para conseguir tiros con parábolas imposibles de detener para los porteros. Mención especial merece la manera en la que gestionaron llevar el balón pegado al pie o no, lo cuál va a depender del nivel de dificultad que elijamos. De esta manera cualquier tipo de jugador podrá disfrutar según su habilidad, siendo el nivel difícil sólo apto para los grandes aficionados a este tipo de juegos, los cuales disfrutarán del realismo que proporciona no llevar el balón pegado al pie (en este nivel de dificultad sólo tienen control total del balón los 3 mejores jugadores de tu equipo). También el tipo de campo juega su papel en lo referente a jugabilidad, ya que en algunos el balón corre o bota más y en otros el balón apenas corre por estar más blando, todo un detalle que demuestra el mimo con el que se desarrolló este título.
Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
Aunque de manera algo machacona, el sonido consigue recrear el ambiente en un campo de fútbol, con reacciones del público cuando un lanzamiento es detenido por el portero o sale fuera por pocos centímetros. Los goles se celebran como una auténtica fiesta, aunque con un sonido algo estridente. No se llega a la calidad ambiental de los FIFA aunque cumple sobradamente. Tampoco hay mucho que objetar ni a los efectos de sonido al golpear al balón o a la melodía que suena durante los partidos, aunque hubiera sido deseable que no fuera siempre la misma para dar algo de variedad.
Como conclusión, si eres de los que valora ante todo la jugabilidad frente a la brillantez gráfica "Sensible Soccer" es tu juego. Si echas mucho de menos las selecciones y clubes de otros continentes debes saber que existe también para Mega Drive una edición de menor tirada llamada "Sensible Soccer International Edition", la cuál incluye equipos de todos los continentes y nos permite jugar el mundial de USA'94.
Video SENSIBLE SOCCER
SUPER FANTASY ZONE
SUPER FANTASY ZONE
Shoot'em up, clásico | Sega

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Super Fantasy Zone
Antes que Sonic y Alex Kidd, el honor de ser la mascota de SEGA recayó sobre un pequeño ser vivo con forma de nave llamado Opa-Opa, protagonista del arcade "Fantasy Zone". Como en prácticamente todos los arcades exitosos de la compañía japonesa, hubo juegos desarrollados para las consolas domésticas, y para Mega Drive se publicó "Super Fantasy Zone", un curioso shoot'em up de scroll multidireccional en el cual nuestro objetivo será repeler la invasión de la Zona de la Fantasía por parte del villano Dark Master a lo largo de 9 fases.
Al empezar a jugar a "Super Fantasy Zone" enseguida se percibe que no es un shoot'em up al uso: en primer lugar, el scroll es libre, ya que nos podemos desplazar libremente a ambos lados por todo el escenario. Además, en cada fase tendremos que eliminar 10 enemigos "obligatorios" exactamente iguales mientras somos atacados por multitud de enemigos más pequeños. Una vez eliminados los enemigos obligatorios aparecerá el boss.
Tampoco la forma de mejorar a Opa-Opa con power-ups es la habitual en el género, sino que al comienzo de cada fase (o al perder una vida) entraremos a una tienda en la que podremos gastarnos las monedas que van soltando nuestros enemigos al ser destruidos. De esta manera podremos mejorar la velocidad de Opa-Opa, equiparlo con armas secundarias o dotarle de complementos que nos ayudarán en alguna fase concreta,
Gráficos y jugabilidad
Hay una palabra que podría definir perfectamente a "Super Fantasy Zone" desde el punto de vista gráfico: Color. Todas las fases tienen estéticas llenas de color más propias de juegos de plataformas que de "shoot'em ups". Sobrevolaremos zonas campestres llenas de cesped y flores llamativas, vistosas cataratas o cielos con arcoiris en los que las nubes son pompas de jabón. El resultado final es un conjunto muy variado y llamativo, contando además con unos bosses de gran tamaño y aspecto muy simpático.
Jugablemente "Super Fantasy Zone" destaca por la suavidad y la buena respuesta de los controles, permitiéndonos desplazarnos con comodidad por los escenarios y esquivar a la gran cantidad de enemigos que se nos van a acumular en pantalla. Además, la gran variedad de power-ups disponibles en la tienda da mucha versatilidad a nuestra nave, lo que nos permitirá avanzar casi sin problemas al no llegar nunca la dificultad a niveles muy altos.
Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
Al igual que los gráficos, las melodías casi parecen más propias de un juego de plataformas. Pese a que la primera impresión puede ser la de un apartado musical machacón y repetitivo, lo cierto que las melodías acompañan perfectamente el desarrollo del juego y son muy animadas. Mención especial merece la melodía que suena cuando aparece el boss, tan acertada como intensa, llegando al címax en la fase 7, un boss rush en toda regla en el que nos enfrentaremos a todos los bosses anteriores de manera consecutiva antes de pasar al boss final del juego.
Como conclusión, estamos ante un shoot'em up original, muy divertido y atractivo tanto gráfica como sonoramente, con una dificultad mucho más accesible que otros juegos del género.
Video SUPER FANTASY ZONE
SPEEDBALL 2
SPEEDBALL 2
Deporte, clásico | Bitmap Brothers

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Speedball 2
Mezclar deporte, violencia y distopía es algo que dentro del catálogo de Mega Drive podemos encontrar casi como un sub-género dentro de los juegos deportivos. Juegos como "Cyberball", "Powerball" ("Wrestleball" en Japón) o los "Mutant League Hockey" y "Mutant League Football" de Electronic Arts son sólo un ejemplo. Pero quizás el más destacado de todos ellos fue "Speedball 2" y su mezcla explosiva de balonmano, hockey sobre hielo y fútbol americano.
"Speedball 2" fue la segunda entrega de una saga que comenzó en 1988 con "Speedball" en Amiga y Atari ST y finalizó en el año 2000 con "Speedball 2100" para PS1. En él nos desplazamos al año 2105, en un futuro en el que no hay crimen ni pobreza y en el que el mayor entretenimiento es un violento deporte jugado con una bola de acero en el que no hay normas y en el que el único objetivo es sumar más puntos que el rival. Como podéis observar, el argumento recuerda mucho al cásico del cine distópico "Rollerball" (1975).
Nosotros asumiremos el control de un nuevo equipo llamado Brutal Deluxe, y empezando en 2ª división tendremos que abrirnos paso en la liga hasta llegar a la 1ª división y ganarla. Para ello, podremos fichar a tíos muy chungos o mejorar a los jugadores que ya tenemos mandándoles al gimnasio.
Gráficos y jugabilidad
Podríamos decir que gráficamente "Speedball 2" nos da una de cal y una de arena. Por un lado están bien hechos, con jugadores de tamaño adecuado y animados correctamente, mientras que la pista de juego tiene un diseño atractivo (aunque quizá fuese un poco más bonita la de la versión de Amiga). Sin embargo, tienden a la monotonía ya que la pista de juego es siempre la misma y nuestro equipo siempre va de color gris y el rival de naranja. Una pena, porque simplemente dándole un color diferente a cada rival y añadiendo algún diseño más de pista este apartado hubiese quedado redondo.
Donde "Speedball 2" da el do de pecho es en la jugabilidad. Los controles responden de maravilla y todos los movimientos que se pueden hacer se ejecutan de maravilla usando un único botón. Y eso que no es poco lo que podemos hacer: deslizarnos, saltar, lanzar la pelota, golpear al rival... Además, la duración de los partidos (ni muy largos ni muy cortos) y la dificultad están muy bien ajustadas. Nos encontraremos equipos muy flojos a los que masacraremos sin problema y otros como "Super Nashwan" que como nos descuidemos nos mandarán a medio equipo al hospital.


Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
El único apartado en el que la versión de Mega Drive de "Speedball 2" queda por debajo de la de Amiga es el referente a los efectos de sonido, bastante pobres, sobre todo los choques entre jugadores que además no incluyen los gritos de dolor de la versión original. Precisamente por esto se decidió incluir música durante los partidos en las versiones europeas y japonesas de Mega Drive, y la melodía elegida fue la de la intro del juego, cañera y con tintes techno que lo cierto es que acompaña de maravilla.
Como conclusión, estamos ante un vivo ejemplo de que si hay buena jugabilidad hay buen juego. "Speedball 2" es un juego que hoy en día sigue siendo muy divertido y adictivo. Además, si eres coleccionista estás de suerte, porque es uno de los títulos más baratos de conseguir actualmente en el mercado de segunda mano.
Video SPEEDBALL 2
DESERT STRIKE
DESERT STRIKE
Acción, clásico | Electronic Arts

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Desert Strike
Una de las compañías a las que Mega Drive le debe la gran riqueza de su catálogo es sin duda Electronic Arts. Además de una lista casi interminable de juegos deportivos, la compañía norteamericana aportó RPG's, simuladores de vuelo, juegos de acción y plataformas, estrategia... y, por supuesto, la saga "Strike" con tres entregas en la era de los 16 bit.
El primero de ellos fue "Desert Strike", un juego con un argumento tan típico como realista en aquella época: un dictador de un país del golfo Pérsico invade un país vecino rico en petróleo y el ejército americano organiza una misión con el objetivo de evitarlo.
Y ahí es donde intervenimos nosotros: a los mandos de un helicóptero comanche, y desde una perspectiva de cámara isométrica, tendremos que cumplir numerosas misiones repartidas en 4 campañas. Las misiones serán de lo más variado: destruir instalaciones y armamento enemigo, rescatar aliados (tanto civiles como militares), proteger objetivos estratégicos e incluso escoltar autobuses con diplomáticos a bordo.
Gráficos y jugabilidad
Si excesivos alardes, "Desert Strike" es un juego que cumple perfectamente en el apartado gráfico. Todos los elementos que intervienen en el juego (edificios, infraestructuras, vehículos de guerra, etc.) tienen un tamaño adecuado y con suficiente nivel de detalle. Además, las explosiones están representadas de manera bastante correcta. El único reproche que se le puede hacer en lo que respecta a gráficos es que, debido a que todas las campañas se desarrollan en un terreno desértico, puede acabar siendo un poco monótono visualmente. Además, el efecto "nocturno" de la última campaña no está demasiado logrado, limitándose a colorear de morado el suelo arenoso.
Respecto a la jugabilidad, aquí "Desert Strike" da el do de pecho: el movimiento del helicóptero es muy suave y responde perfectamente, el scroll es muy suave y todo queda encuadrado perfectamente en pantalla. Pero sin duda lo mejor es lo bien ajustada que está la dificultad, muy progresiva: empezaremos con una primera campaña muy fácil para acabar llegando a una última realmente exigente. Como guinda al pastel, el menú de pausa resulta de lo más útil, mostrándonos mapa con ubicación de todos los elementos de interés, explicando las misiones, etc., dejando una sensación de juego bien hecho.


Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
La música no es especialmente protagonista en este juego, ya que las misiones se desarrollan sin acompañamiento musical. Así pues, las únicas melodías que escucharemos serán las de la intro y las que suenan antes de cada campaña mientras se nos explican las misiones. Eso sí, se trata de melodías que casan bastante bien con el tono bélico del juego. Los efectos de sonido están a buen nivel, con disparos y explosiones con la contundencia suficiente para ser creíbles.
Como conclusión, estamos ante un juego muy divertido y apto para todo tipo de jugadores, debido a lo amable de su curva de aprendizaje y buena jugabilidad. Además, al igual que los otros juegos de esta saga ("Jungle Strike" y "Urban Strike"), es muy fácil de encontrar hoy en día a precios muy asequibles.
Video DESERT STRIKE
NBA LIVE 95
NBA LIVE 95
Deportes, clásico | Electronic Arts

Comprar P-47 II MD
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NBA Live 95: Megadrive
Desde los comienzos de Mega Drive hasta 1994 el monopolio de los juegos de baloncesto de la NBA (y prácticamente el de los juegos de baloncesto "realista") lo tuvo Electronic Arts, que casi cada año lanzaba un título, empezando por "Lakers vs Celtics and The NBA Playoffs" y continuando con "Bulls vs Lakers", "Bulls vs Blazers" hasta llegar a "NBA Showdown 94".
No se trataba de malos juegos en absoluto, pero resultaban algo lentos y carentes de ritmo, además de que cada uno de ellos era más una actualización del anterior que un juego nuevo.
Sin embargo, la aparición de competencia, representada por "NBA Action 94" de Sega y "Tecmo Super NBA Basketball" (publicados únicamente en Estados Unidos") hizo que Electronic Arts se viera obligada a esforzarse algo más.
Y vaya si lo hizo: solamente 7 meses después de publicar "NBA Showdown 94" llegó "NBA Live 95", haciendo borrón y cuenta nueva respecto a todo lo hecho anteriormente por la compañía norteamericana.Gráficos y jugabilidad
Gráficamente NBA Live 95 es un juego que sobresale gracias a su atención por el detalle. No sólo los jugadores son de un tamaño más que suficiente sino que se representan bien sus estaturas y además las animaciones de todos los movimientos están muy bien ejecutadas.
Este afán por el detalle se traslada a las pistas de juego, quedando atrás las genéricas en las que sólo cambiaba el escudo del equipo local, dando paso a pistas hechas a imagen y semejanza de las reales, siendo reconocibles pistas míticas como el Boston Garden o el Forum de Los Ángeles. Para rematar el buen nivel gráfico, se dotó a los partidos de un enfoque en forma de retransmisión televisiva, con presentación de los jugadores al comienzo de los partidos e impresión de estadísticas en pantalla.
En cuanto a la jugabilidad, la mejoría respecto a títulos anteriores fue enorme, con un desarrollo muy dinámico y unos controles que permitían ejecutar todos los movimientos disponibles de una manera muy cómoda e intuitiva.
Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
Como en este tipo de juegos, el protagonismo en el apartado sonoro se lo llevan los efectos de sonido. En este caso, el bote del balón, los gritos de ánimo del público, el golpe del balón en el aro... son todos de buena calidad. En lo que respecta a la música, se limita a la intro, la navegación por los menús y las pausas entre periodos del partido. En cualquier caso, también es de buena calidad.
Como conclusión, estamos ante el juego que, junto a "NBA Jam" cambió el baloncesto en las consolas, haciéndolo realmente divertido. Además, es un título muy fácil de encontrar hoy en día a un precio casi de derribo, así que no dudes en añadirlo a tu colección si se te pone a tiro!!.
Video NBA LIVE 95
AAA — PLANTILLA CHEMA
Gunstar Heroes
Run and Gun, clásico | Treasure 1993

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Gunstar Heroes : Megadrive
Gráficos y jugabilidad
Pese a que los personajes y enemigos son pequeños (salvo los bosses que tienen un gran tamaño) gráficamente, está de sobresaliente. Otro punto a favor, es que se ven muy bien los disparos (muy importante en este género). No se notan apenas ralentizaciones, lo cual se agradece y mucho, al ser un juego en el que los enemigos y disparos, se suceden sin cesar. Los gráficos en los escenarios son sublimes y la elección de la paleta de colores es muy acertada. La jugabilidad también es muy buena. Movemos a nuestro personaje por toda la pantalla con mucha facilidad, disponemos de auto-fire pulsando el botón B, saltamos con el C y cambiamos el disparo con el botón A. También podemos lanzar a nuestros enemigos y saltar aprovechando el scroll de la pantalla de un lado hacia el otro.


Banda sonora, efectos de sonido y conclusión
La banda sonora es de muy buena calidad, melodías alegres, rápidas y bien definidas, nos llevan a sentarnos frente al televisor y no poder apartar los ojos de la pantalla durante toda la partida. Utiliza voces digitalizadas. Los efectos de sonido también son excelentes, destacando sobre todo, las explosiones. En definitiva, nos encontramos ante un Run and Gun "pata negra" para la 16 bits de Sega. Cartucho imprescindible si eres amante de este género. Pese a que se dice que este tipo de juegos son muy difíciles (a las pruebas de Alien Soldier me remito) Gunstar Heroes, no lo es, por lo que te animo a que lo pruebes y te adentres en el género.
